物語 その他

つみきのいえ

つみきのいえ 白泉社

加藤久仁生/絵 平田研也/文
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チャイルドシート、バウンサーに続き、三つ目のプレゼントがこの絵本だ。

珠希がはじめてもらった絵本。俺が感想を書かなくてどうする。

珠希へ、綴る。

あらすじ。

海の上に作られた町。この町では年々海水が上昇し、応じるように人々は上へ上へ家を増築していった。それはつみきのようだった。

とある家に住んでいるおじいさんもこうして生きてきた。

ある冬、町はまた新たに家を建てる必要に迫られた。

作業にとりかかるおじいさんだったが、大工道具を海中に落としてしまう。

おじいさんは潜水服を着こみ、取りに行くことにした。

一つ下の階に潜るごとに、さまざまな記憶が呼び起こされた。

海に沈んだ階下の家家には、おじいさんの人生がまるごと詰まっていた。

それは幸せな人生の記憶だった。

人生を語った絵本だ。

おじいさんは生き続けている。それは積み上げられる家に仮託され、海水に脅かされながらもしっかりとした構えでたたずむ。

節目に人生を振り返る。おじいさんがこの家から逃げ出さないということは、自分の人生を肯定していることに他ならない。

自分は幸せに死んでいくという自信にあふれている。

絵本の常で、ここには人生の実際は描かれていない。ひどく象徴性のつよい内容になっている。本当の人生というものなら、「痴呆になったおじいさんと、介護を押し付けあう子供たち」という構図になるだろう。

しかし、痴呆老人の実態は珠希にはまだはやい。自分がパンパースをしているうちは老人用オムツを知る必要はない。
人格基礎の形成と、想像力の発展こそを求めるべきである。

年をとっても幸せに穏やかに、そして力強く生きる老人の背中を見てもらいたいものである。

珠希のおじいちゃんは、すでにこの世にいないのだから。

【今月の走行距離 61km】

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ドラゴンクエスト9 本編攻略

要は、職業とスキルの割り振りだろう。多少の錬金と。

主人公。剣スキルに振り、バトルマスターに転職。剣は攻撃力+30まで。あとは闘魂。

仲間1は僧侶。途中転職はしない。スキルは基本槍へ。割り振りのときのみ転職してHP+や素早さ+などを習得してもいい。

仲間2は魔法使い。こいつも転職なし。スキルはまず杖。祝福の杖をおぼえるまで。あとはやはりHP+やみのまもり+をねらう。

仲間3は武闘家または戦士。ダーマまでは力+などで様子見。貯めてもいい。その後斧に振り分けるといい。転職はパラディン。100なら斧装備可能。それと博愛。余れば盾。

攻撃、回復、補助、守りとパーティに役割分担させると楽に進める。

常時持ちたい道具は上薬草、特薬草、満月草。数個ずつ持たせておくこと。錬金で簡単につくることができる。

その後の世界へ進むのなら仲間2は魔法戦士、仲間3は賢者へ転職。ウォルロ東の高台で稼ぐ。

秘伝書系は魔法戦士と僧侶、槍、それから盾が使える。

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ドラゴンクエスト9 シナリオ

最近のアクセス数の増加にはいったいどんな原因があるのかねえ。

ドラゴンクエストⅨへの需要かしら。

ではシナリオプロット面での感想。

完全に「依頼と代行」型。前半は連作短編のような作りで構成される。ある地域に赴き、敵を倒し、問題を解決し、人々からの感謝という報酬を得る。後半になるとさらに大きな悪にぶつかりこれを駆逐、世界は平和に、というオハナシ。

その短編一つ一つがこれまた凡庸で古臭く、ありきたりでマンネリで繰り返しで予想通りでああもう、一体なんだってそんなことに。

『まんが日本昔話』のうわべをなぞっているみたいだ。

神話的構造をゲームという新しい分野に持ちこんだから面白かったわけだが、二十年がたち、もう枯れちまったか。

さて、オクチナオシにギリシア神話からエピソードを一つ語りましょうか。

アポロンがエロスを小馬鹿にした。

それに腹を立てたエロスはアポロンに恋の矢を、美しい少女ダフネには鉛の矢を射った。

これによりアポロンはダフネに恋い焦がれ、反対にダフネはアポロンから逃げるようになってしまった。とはいえアポロンといえば主神ゼウスの実子であり、オリンポス12神にも数えられる由緒正しき神。頭脳、芸術、運動神経、神通力などあらゆる点で秀でた力を持っている。やがてダフネは捕まってしまう。まったく神話の神というのは屑野郎どもばかりなのである。

それを見ていたダフネの父である河の神は、辱めを受ける前に彼女を月桂樹に変えてしまう。

アポロンが月桂樹の冠をかぶっているのはそのためなのだ。

それでも攻略法なんぞを書き連ねてみましょうか。明日ね。

【本日の走行距離 6.4キロメートル】

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シュナの旅

シュナの旅

宮崎駿/徳間アニメージュ文庫

改めて計算してみると―両の指でも不足するかな―まあとにかく昔のことだ。宮崎駿の作品が好きだったことがある。今となってはさほどではないが(若年層向けの作品が多いせいだろうか)かつてはよく見たものだ。

風の谷のナウシカから始まって、もののけ姫くらいまではぞっこんだった。ナウシカの漫画はもちろん、紅の豚の漫画版も持っている。

もっとも「作品のどの部分がなぜ素晴らしいか。その学術的根拠は」と問われて答えられるようなゲイジュツ的評価方法はもっていなかった。「何となく」というやつだからお気楽なものである。

現在、僕が推す宮崎駿の最高傑作は『シュナの旅』だ。

これは映像作品ではない。漫画とも少し異なる「絵物語り」というジャンルだ。

『シュナの旅』は主人公シュナの冒険譚を軸に、少女テアとの交流を交えながらの救国物語である。しかしそれにとどまらない、奥深さがある。

シュナの行動は社会システムの変革をもたらすのである。いわば革命だ。社会悪との対決の果てに待っている自己責任が生の苦しみをあぶりだしている。

 

また、さりげないワンシーンが作品に奥行を醸していたりもする。このような繊細な演出は作品の価値を高める。

ぜひご一読を勧める。

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今回のパズル プロトバブイル 実践編

◆実践

前半戦
 
前半戦での全滅はまず考えられない。
 
バトル開始直後、「くものいと」と「うそなき」。
 バブイルの光でカインが戦闘不能となるので素早く蘇生。

 透過レーザーが来たらフェニックスの尾→エーテル。

 エリクサーではいけない。

 一方、セシルとローザのMP回復はエーテルドライを使用。

攻撃方法は瀕死のセシルとローザでふたりがけ「アルテマ」。これオンリー。

下手に手数を増やしてのカウンターが怖い。
 「アルテマ」だけならカウンターは1回のみなので全滅の心配はなし。
 この攻撃1回で約80,000のダメージ。
 あとはメテオなどでダメージ調整
。できるだけ280,000に近づける。

そしてセシル、ローザのMPを満タンにしておき「アルテマ」。

これでプロトバブイルの残りHPは約40,000である。

後半戦
 
ここからが勝負。
「アルテマ」を1回たたきこめば勝ち。
反対に
聖なる審判を2回連続で使用されると負けである。
「やられる前にやれ」という戦いだ。

よってモード移行後最初のプロトバブイルのターンに「かいふく」を使用してきたら勝ち確定。
次のアルテマで撃破できる。
問題は聖なる審判をしてきた時。フェニックス発動で一度は立て直せる。
しかし、連続して聖なる審判が来てしまうとどうしようもない。
素早さ99でも間に合わない。このときは諦める。
ただ、次の行動がかいふくならば来れば押し切れる。

最後まで「アルテマ」で押すが、場合によってはメテオ、包丁で特攻をかける。


◆この戦術に至るまでにいろんな方法を試したので上げておく。

①リディアの連続メテオで押す。

 却下。頑張っても40,000ダメージ程なので削りきれない。

「ふたりがけ フェイス」で魔法攻撃力をあげてみるもダメージ変わらず。

 知性は99がマックスらしい

ローザに「まほうぜんたいか」+「げんかいとっぱ」+
 「れんぞくま」+
「ぎゃくてん」
  をつけて5人デルタアタック連続ホーリー。
  
却下。合計30,000にも届かず。

カインに「ジャンプ」+「あんこく」+「ぎゃくてん」+
 「げんかいとっぱ」
で超ダメージ狙い。
  
却下。ダメージは60,000程度。

 さらに「かいぞう」を加えたところで知れている。
  消費ターンを考えると得策ではない。
  何よりミスが多い。全然当たらない。
④「かくれる」「あらわれる」で迅速立て直し作戦も却下。

まず「聖なる審判」のアクション中に
 「あらわれる」を入力し、
フェニックスの尾を使用。
  次にターンの回ってきた者がエーテルを使おうとするも、

その前にもう一度「聖なる審判」を撃たれ全滅。
    このパターンが何度もあった。
 
「あらわれる」のを少し待って2回目の「聖なる審判」のあとに
 「あらわれる」をするも、その直後に3回目がきた、
  なんてこともあった。
セシルのHPを高く保って「聖なる審判」に耐える作戦。

やはり2連続の審判に阻まれる。

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今回のパズル プロトバブイル 準備編

◆討伐ルール

時間を掛けてアイテムを入手したりアビリティを完璧にそろえるなら、いろんなやり方があるんだろうけど、パーティを強化しまくって倒すのは好みじゃない。僕はシナリオ堪能型のプレイスタイルなのでパーティが強くなりすぎると燃えないし、そんなに時間かけてらんないし。やってらんないっしょ。アダマン5個とかさ。

ルールを設ける。
1,すべてのアビリティは一つずつのみ使用可。※早口は性質上2つ使ってもまあよし。
(「フェニックス」3個とか反則でしょ。それに同一アビリティを複数人につけると個性失われるしね。)
2,レアアイテムは使用しない。
(「アダマンアーマー」「オニオンシリーズ」ドロップアイテムの「リボン」や「リンゴ」など)

◆基本方針
プロトバブイルは「アルテマ」で葬る。

敵の攻撃にはどうせ耐えられないので、立て直しのスムーズさを追求する。

重要なのは素早さ。LV70からは素早さを上げること。

攻撃役(セシル)はそれにプラスして知性を強化。


「アルテマ」を軸にした戦略は以下の新事実発見から。

①プロトバブイルのモード移行期。

残りHP120,000から。

②モード移行後のカウンター。

プロトバブイルは残りHPを120,000切ったあとはカウンターで「透過レーザー」を行わない。カウンターは「物体199」のみである。しかもその発動率は30%と低め。

③「アルテマ」の威力。

「アルテマ」の基礎攻撃力は999。「メテオ」と「バハムート」はともに250。約4倍である。「メテオ」は「ぎゃくてん」+「うそなき」状態で一発20,000だから、「アルテマ」を同条件で使用すると約80,000。

④「アルテマ」の発動条件。

使用者2人の最大HPMPに対する現在HPMPの割合を誤差20%以内にする。


◆アルテマ概要

 セシル、ローザのうち並び順で上にいる者の知性、レベル依存。

「ぎゃくてん」も上にいる者がつけること。

 LV90、知性99、逆転、うそなきで80000から90000ダメージ。

 なお、早口はふたりにつけないと効果なし。

◆パーティ状況
◇ステータス 装備 アビリティ
     カイン(後列) LV90       HP6196 MP264
   
力86 速99 体71 知31 精99
      
ホーリーランス ドラゴンシールド リボン
    ドラゴンメイル 
ドラゴンの小手
       HP50%
 ひきつける がまん アイテム

      セシル(前列) LV91 HP5121 MP590
      
力99 速99 体99 知96 精99
   
ラグナロク クリスタルの盾 クリスタルヘルム
       クリスタルメイル
クリスタルの小手
       ふたりがけ
 限界突破 ぎゃくてん アイテム(はやくち)

  

   リディア(後列)LV91 HP3066 MP682
      
力57 速96 体70 知99 精80
       星屑のロッド
 金の髪飾り
    光のローブ 守りの指輪
       連続魔
 MP+50% アイテム

     エッジ(前列) LV90       HP3853 MP240
      
力65    速99    体48    知38    精99
    マサムネ ムラサメ 源氏の兜
 
     黒装束 ルーンの腕輪
       うそなき なげる かくれる フェニックス
 アイテム

   ローザ(後列) LV
92 HP3187 MP636
   
力70 速98 体79 知44 精99
    賢者の杖
 リボン 
       白のローブ 守りの指輪
       ふたりがけ
 しろまほう 魔法全体化 はやくち アイテム

◇要は全員の素早さを重視した育成をすること。 

 セシルの知性、「ふたりがけ」「限界突破」「逆転」。 

 カインに「ひきつける」と「リボン」。
 これさえあれば勝てる。



◆プロトバブイル

HP 400,000
「スロウ」「うそなき」有効

◇プロトバブイルの行動と対応策
280,000ダメージまで
【9ディメンジョン】「ひきつける」のカインに命中。
 単体攻撃。リボン装備でシャットアウト。
【バブイルの光】カインに命中。即死。フェニックスの尾で処置。単体攻撃。
【カウンター 透過レーザー】精神99で5000、
80で6500、60で7500ダメージ。全体攻撃。
「フェニックス」で対応する。

 すばやくエッジを生き返らせ、エーテル投与。
 エリクサーはダメ。「フェニックス」で蘇生の際の回復
HP
 使用者現在
MP(最大MPとの割合で)準拠。
 攻撃役を瀕死に保つため、

280,000ダメージから
【9ディメンジョン】同
【バブイルの光】同
【カウンター 物体199】即死。しかし所詮は単体攻撃。
 フェニックスの尾で蘇生。
【聖なる審判】普通のパーティなら全体に9999ダメージ。
 
HPをあげたセシルが防御なら耐えられる。
 つまりほぼ全滅する。2、3回連続してくることもある。
「フェニックス」で対応。フェニックス役を蘇生させ
 エーテル投与しすばやく立て直し。
【かいふく】28571のHP回復

◆アイテム エーテル 数個
      エーテルドライ 数個

            
フェニックスの尾 数個 

      くものいと1

         包丁

◆準備    あらかじめ、セシル、ローザを瀕死にしておく。
         
エッジMP50にしておく。


※実践編はカテゴリー「物語 その他」にて記載。


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ファイナルファンタジーⅣ

ファイナルファンタジーⅣ/スクウェア

・ゴルベーザの音楽がすげえ格好いい。僕がジャイアンツの選手だったら、バッターボックスに向かうときにはこの曲をかけてもらう。

・ストーリーについて言及する。セシルとゴルベーザ、セシルとカインの軸をもっと際立たせてもよかったと思う。リディアとエッジはカットして。
 
群像劇として成立させたいなら、個々のキャラクターのエピソードをインパクトあるものにしないと。そしてそれを物語の本筋と絶妙に絡めたものでないと。神話的手法ではなく、あくまで近代文学のような構成なんだから。
 
セシルとリディアの複雑な関係など素材はいいのに、まるで生かせていないのが残念。出来事がすべて単発で終わっている。行動と感情の連鎖がほとんどみあたらない。心理の綾がでていないのはそのためだ。
 
そもそも簡単にパラディンになれちゃうのがいけない。たったそれだけで贖罪なのか、とかえって醒めてしまう。世界中を駈けずりまわり艱難辛苦の末に、ようやく罪をつぐなえたとすればいいのに。パラディンになるためにすべてのクリスタルの前で禊をしなければならない、とかありきたりなものでいいから。とにかく達成感が欲しいところだ。

・パーティメンバーが入れ替わるシステムは面白い。テラなんか正義のためではなく、完全に私怨のために戦闘に参加しているという、異色の演出もできたわけだし。

・魔法に詠唱時間の概念があるのはいい。リアリティがある。

・シナリオとは別のところで、今作でも“超ボス”が存在する。まともにやっては勝てない敵だ。これはパズルみたいな要素があって面白い。
「『決して答えられない問題』をつくるのと、その問題を解くのはどちらが難しいと思う?解答者は出題者に対し常に敬意を払わねばならない。」
と誰かが言った。敬意を払うかはさておき、自分なりに解を組み上げていく快感というのは、確かにある。

今回のパズルの名前はプロトバブイル。
きつかった。パズルの解き方は次回。

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ファイナルファンタジーⅢ

ファイナルファンタジーⅢ/スクウェア

 局面にあわせてキャラクターの職業を変えながら進めていくゲームスタイル。

当然シナリオ面でのキャラクター性は安定しないので、ストーリーという点での評価は低くならざるを得ない。バトルシーンで戦略に厚みをもたせるため、主人公は四人組なのだが、シナリオ上では個性はなく、四味一体というような設定になっている。このような工夫は見られるが、ご都合主義といってしまえばそれだけのこと。

 だけど、ゲームとしてはおもしろい。

 また神話、というより宗教観が強まった。

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ファイナルファンタジーⅡ

ファイナルファンタジーⅡ/スクウェア

「当時のゲームとしては異例のドラマ性」と謳われてはいても、“当時”とか“ゲーム”とかユーザーにとっては関係ない。僕は小説、映画、漫画、絵本、舞台、紙芝居、語りなど、どんな表現形態であれプロット面ではのいいわけは許されないと思っている。古典だって面白いものは面白い。そしていつまでも色あせることなく常に新しい。見せ方は異なるのは当たり前だがやり方は無限にあるはずだ。

今後の発展のための実験作。システムも含めてね。

といいつつ、やるとハマっちゃう自分が嫌だ。

 

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ファイナルファンタジー

 ファイナルファンタジー/スクウェア

 ドラゴンクエストと並び称されるロールプレイングゲームの双璧、ファイナルファンタジー。

 ドラクエが写実主義と自然主義の中間であるのに対し言うなればロマン派。もうメロメロである。タイトルからしてライトノベル然としている。ドーリア式に対するコリント式といってもいいかもしれない。

 シナリオはやはりというべきか普遍的なもの。悪く言えば無個性。しかし面白くはある。それこそが“普遍的”の強みであるわけだし。より神話を意識している世界観がそれを示している。古今東西の神々が節操なく出てくるんだから。 

 最後の敵が原初の神である点も、ひねりとまではいかない一般的なもの。始まりと終わりの混在性、不明確さが発想のもとなんだろう。

 輪廻観を取り入れることによって生じてしまう一抹の虚しさを断ち切る快感は、確かにあるが。

 ゲーム業界は一大産業としてますます商品価値が高まっている。とくにファイナルファンタジーは他分野とのタイアップに力を入れている。周辺で稼いでおけば、メインのゲームで多少の個性がゆるされるという計算か。そのせいか最近の作品は芸術志向に傾いてきている。ゲーム自体が普遍的なものになってきているため、シナリオやシステムで冒険ができるようになっているのかもしれない。 

 主題歌や挿入歌を歌手に歌わせたりもしている。歌手にとってもありがたいことであるはずだ。200万人が聞くんだから。CD出すよりよっぽど多くの人に聞いてもらえるわけだ。

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